風来のショセンジャ

たぶんシレンジャー

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原始に続く穴 直接攻撃縛り 攻略方法(中編)

たまにはね。

今回は小難しい話であって原始とか運命の地下の直接攻撃縛り以外ほとんど関係ないんで、全然興味ない人は読む必要もないと思いますが、小難しい話に付き合っていただける方は、と思います。
原始の場合、1階から視界不明瞭であるため挟まれてすぐに終了となることが多いですが、歩き方次第では挟まれることは少なくなります。

意識することは、

(ⅰ)部屋からの通路の分枝の数
(ⅱ)敵が直進する性質
(ⅲ)開始数ターン以内に通路から敵が部屋に侵入してきた場合
(ⅳ)全ての部屋を回ろうとしない
(ⅴ)通路が直線的であるか、折れ曲がりが多いか

あたりです。ギャザーゾーンなどでもこれらは意識してます。

(ⅰ)部屋からの通路の分枝の数
ある部屋からの通路への分枝が多いということは、つまりその部屋に入ってきた敵は次に進む方向がそれだけ分散してくれます。
特にマップ中央の部屋の場合、ギタン部屋があるフロアでもない限り4方向以上に通路が分散しています。
なのでこのような部屋からシレンが出た場合、近接して追われていなければ、通路からこの部屋に侵入してきた敵に追われるリスクは低くなります。また、このような部屋に戻ってくる場合も戻ってくる途中で鉢合わせるリスクも低くなります。
一方でマップの隅の場合、部屋からの分枝が少ない場合2方向しかないので、ほとんど通路を歩くのと変わらないくらいリスクが高いことが多いです。
結論から言うと、マップを上下左右中央と4隅の9分割にした場合、歩いてもリスクが比較的少ないのは十字方向です。
マップの十字方向にあたる部分は、部屋であっても通路であっても比較的シレンの進行方向から敵が来て鉢合わせることが少ないです。なので引き返す場合は十字方向を基本的に使います。
意識するのは、『もし今進んでいる先が通路だったら、部屋だったらそのあとどうなるか』ということですが、まぁうまくいかないときはうまくいかないものです。
ただここまで意識してやってる人と、何も考えずにマップの端っこばかりを往復するような歩き方をしている人では心の折れ方が全然違うと思います。
理由をもって取る行動は、裏付けがあるので心が折れにくいというのが最大の効用でしょうか。

(ⅱ)敵が直進する性質
シレン4と5は敵が直進するというヌルい性質があるので、これを利用しない手はありません。
特に下のような形の通路は積極的に利用しましょう。
これらの形ではそれぞれ縦方向、横方向ともに敵が通路の分枝部分で鉢合わせることがない限りは、まず侵入してくることはないですので、引き返してでも私は利用していきます。
特に運命の地下の場合こういった通路(□の部分)で脇道をトンネルの杖や爆発の腕輪で切削するだけで夜待ちも可能です。
なぜなら、敵が折れ曲がり部分で鉢合わせるということが2回起きるという奇跡が起きない限りは敵が侵入してくることはないからです。1匹が□の通路部分に侵入してきたとしても、それ以外にもう片方の通路からも敵が□の通路に侵入してきてかつ、切削した部分で偶然鉢合わせなければ、シレンが引きこもる部分(◎の部分)には侵入してくることはないからです。
2重の防壁といった感じでしょうか。

■■■■■■
  □
  □
  □□□□◎
  □
  □
■■■■■■

■     ■
■     ■
■□□□□□■
■  □  ■
■  ◎  ■

特に部屋からの分枝でも□部分は敵が来にくいです。
これらの形も当然使っていきます。

  □
  □
 ■■■
 ■ ■
 ■ ■
○○○○○
○○○○○
○○○○○


(ⅲ)開始数ターン以内に通路から敵が部屋に侵入してきた場合
開始わずか数ターンで敵が通路から現れた=隣の部屋との通路間の長さがかなり短い
ということなので、その敵を巻くことが難しい場合、敵が入ってきて通路をあえて利用すれば部屋までの距離は短いということ、及びその部屋に開幕で敵が他にいたと仮定した場合、その敵は別の通路に入っていったということなのでそちらに進んだ場合挟まれることはほとんどありません。
またその部屋の床落ちアイテムにより対処可能ということも期待できます。
いつも使えるパターンではありませんが、頭の片隅には入れて置くと便利です。

(ⅳ)全ての部屋を回ろうとしない
私の場合、低層ループしてましたが、8個全てを拾おうということはさすがにしません。
5階までは8個はアイテムが床落ちであるので、単純に30個以上は拾えることも多いので、欲張りません。
たとえば1階で6個も拾えれば十分と考えているので、あと1部屋、2部屋回ってなくても全く気にしません。
特にマップの四隅にあるような部屋は積極的に回ることはまずないです。
身かわし香を早い段階で拾えなくても全然折れないなら、5階を突破した場合も絶対続けた方がいいです。
原始の場合カラクロイドで十分に矢稼ぎできれば、カートのとこまでたどり着くのは実はあまり難しくはないので、その後身かわし香の壺さえ拾えればチャンスもそれなりに高いからです。

(ⅴ)通路が直線的であるか、折れ曲がりが多いか
CHUNSOFTマップのような一方通行でほとんど使えませんが、気配察知などがない場合大事です。
索敵が難しくなるのは、嫌らしくあれこれと折れ曲がっていることが原因なので、マップが埋まって通路の形状が把握できている場合、直線的な通路を使って引き返したほうがいいということです。
まぁあまり使えるわけでもないですが、意識しておくだけでも違います。

他にもあったかなぁ。。。忘れたこともあるかもしれんです。
けど結構些細なことまで意識してやっていたつもりです。
原始の場合、細々としたことの意識の積み重ねが効いてきます。
早い段階で気配察知、察血と遠投の腕輪さえ拾えれば、地底の館に毛が生えた程度の難易度ですが、これら2つが揃ったとしても、それが遅い段階の場合、それまでに消耗しているので、結果的に後手後手になり深層の対策が困難なことも多いです。
実際これらのことを毎回意識してやっていたかというと全くそうではありませんでした(笑)
私の場合、身かわし香の壺が早い段階ででないと全くやる気にならなかったので、マップを十字方向に歩く以外は低層でも適当にダッシュしてました。
ただ身かわし香の壺を拾った場合だけ、本腰入れてやってました。
何百回と低層ループを繰り返したり、深層で倒れると萎えると思いますが、この縛りに関しては救助を使ってもいいかなぁと思います。
まぁこんなのクリアしても、究極にくだらないですから。。。
階層別の攻略も後編として書いたほうがいいのだろうか。といってもそんな特別なことはない気がするので気が向いたら書くかもしれないし、書かないかもしれない。

最近は全然シレンはやってないです。
やる気が底辺まで下がったのと、忙しいのもあるけど。
シレン6が仮に出るとしても、来年の早いうちに出ることがなければやれないかもなぁと思っています。
放送とかもほとんど見れてないですし、お寿司
しばらくやることないのでDSの本体は手放そうかなぁと思ってます。
ソフトはまぁもっとくかな。。。
アイフォンに携帯変えたいねぇ(a_u-)
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  1. 2012/07/24(火) 00:04:34|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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原始に続く穴 直接攻撃縛り 攻略方法(前編)

-心構え
シレン5最難関のエキスパート証明書、原始に続く穴直接攻撃縛り。
他ダンジョンの直接攻撃縛りと比べて原始の難しさは、

①狂戦士リスク
②99Fまですべて視界不明瞭
③必要な矢の本数の多さ(だいたい2000本)による圧迫の辛さ

の3点に大きくは集約されると思います。

そして、原始の場合矢稼ぎまでこぎつけることができても、それだけでは打開までの手ごたえを全然得られないという点です。
他の昼ダンジョンでは矢稼ぎした時点である程度クリアの手ごたえを感じ取れますが、原始だけは違います。
しかし、これらを加味しても他の昼ダンジョンの直接攻撃縛りを圧倒的に凌駕するほどの難易度ではないというのが個人的な感想です。
最低限必要な実力は、地底の館直接攻撃縛りをクリアできる実力です。
これくらいの実力があれば、あと必要なのは根気です。

一番重要なのは、折れない工夫をする、ストレスを貯めないことです。
挑戦数回でクリアできるようなものではないのでイライラしない、折れない工夫を考える必要があります。
矢稼ぎまでして深層で倒れると萎えるのは仕方ないと思いますが、矢稼ぎまでで自分にとってはどういう状況が一番好ましくないか、を考えます。

私は身かわし香を引けずにカートまで来るだけで萎えてしまうヘタレです。
はい(◞‸◟)
ヘタレなりに考えた最良な方法は5階までに身かわし香を引くのが一番だと思ったので、5階までを低層ループする作戦を取りました。
これがいい方法かどうかは別として、自分にとってストレスが一番少ない方法を見つけることが一番大事です。
これは個人差だから考えるしかありません。

あとはルール付けです。
5階までに何を引いたら続けるかのルールを決めておきました。
私の場合、身かわし香以外では気配察知を引いた場合だけは続けました。
白紙の巻物なら魔物部屋にして、身かわし香が引けなかったら諦めてました。
ルール付けは一種の暗示みたいなものでそれだけでもいくらかストレスは減ると思います。
例えば一日に何回まで挑戦するとか、いろいろあると思います。
事前に考えをまとめ、ルールを決めたら、あとは根性次第です。

-アイテム考察
(ⅰ)腕輪
直接攻撃縛りでは腕輪が最重要アイテムです。
特に原始では重要な腕輪をいくつか引けないと、視界不明瞭である以上ずっと辛い戦いになります。
原始でも入手率も加味すると、最重要アイテムはやはり遠投の腕輪で間違いないでしょう。
これがあるなしでは、対処できる敵の種類、矢の本数も全然違います。
遠投の腕輪がない場合、逃げ切れなければおそらく2,000本あっても足りないと思います。

次に重要となるのは気配察知、察血、高飛びの腕輪です。
察知と察血が重要なのは言うまでもないですが、高飛びの腕輪はこれと同等クラスに重要です。入手率もそれなりに高いですから。
高飛びの腕輪は扱い方次第です。
どの階でも飛びまくったり、開幕後からいきなり装備して高飛びまくるのも部屋内に敵がいる以上愚策ですが、扱いを間違えなければ気配察知にも全く見劣りしません。
基本的には部屋内で飛びまくれば、チュンソフトマップや小部屋連結の構造で飛んでも隣接する可能性が高い場合以外では通路を歩いていくよりマシなことが多いです。
またこれがあればギャザーもどうにでもなります。
無駄な戦闘も減るので矢の消耗も少なくて済みます。
ただ呪われたらいけないので、おはらいがない場合、ノロージョのフロアでは使わずに必ず保存の壺の中に閉まってました。

遠投、気配、高飛びの3つのうち2つ拾えれば、十分クリアは見えるというのが私の意見です。
ボンバーマンと壁抜けは現実的でないので、まぁこれらを引く前提にしないほうがいいでしょう。
爆発の腕輪は高飛びの腕輪より使いにくいので、あまり重要性は高くないです。超低層以外ほとんど使えないです。

呪い師で火力を補うプレイを試みましたが、圧迫がつらい原始ではあまり良策とは言い難かったです。
反撃の盾メインであったので、ちからの腕輪の方が今ではよかったと思っています。

(ⅱ)盾
低層⇒基本値の高い盾(封印使い捨て、朱剛石の盾など)
中層(31F~)⇒どの盾でも大ダメージなのでメインはどれも有意差なし。
です。

原始では床落ちでもいい盾が落ちてるのは無視できないメリットです。
私が考えるメイン候補は、
隕石、朱剛石、おにおおかみなどの腕輪共鳴用の盾
もしくは
ややギャドン、反撃の盾、変換の盾、重い盾などの印数の多い盾
です。
原始直接は圧迫がすさまじく腕輪共鳴にこだわる必要はないので、どの種類の盾、腕輪を引いたか次第でしょう。
印の優先順位は

①ぜひ入れたい
炎半減、爆発半減or無効、催眠無効
②あったらいいなぁ
カウンター、昼強化、金くい防御
③入れるか悩むところ
ハラモチ、魔法変換、イチかゼロ、ややギャドン

空気を読まずに言わしてもらうと、直接攻撃縛りでも昼の盾、などといってるうちは残念ながらまだまだです。
昼の盾は低層では朱剛石の盾などにも劣るし、深層でもそれほど大きな仕事をしてくれるわけでもないです。
直接攻撃縛りはどのみち防御は紙キレなので、そもそも盾の重要性は低いです。

80ダメージを受けて、ダメージの25~30%を返す反撃の盾
80ダメージを受けて、ダメージの25%を減らす昼の盾

はどちらも甲乙つけられません。
直接攻撃縛りでは隣接しない、囲まれないことが最重要なので、隣接してしまった敵を少しでも早く倒せる可能性のある反撃の盾が昼の盾に劣るなどということは絶対にありません。
むしろ、ちからの腕輪との共鳴で50%前後のダメージを返す可能性も秘め、かつ印数7という魅力もありメイン候補にもなりうる以上、私の評価は反撃の盾の方が上です。
また、ダメージ調整などする暇のない縛りなので、イチゼロより反撃の方が絶対上です。

反撃の盾は通常攻略でもMAXまで育てれば、ちからの腕輪共鳴で100%ダメージを返す常時痛み分け状態のチート性能であるのに、そもそもの評価が低いのが私には不思議です。

テンポが悪い=めんどくさい
という図式は成り立ったしても、
テンポが悪い≠性能が低い
です。

テンポが悪くなることで、その装備品の性能までもが悪いかのようにけなされるのはおかしいと思います。
火の刃、朱剛石の刃しかりです。

(ⅲ)壺
やはりなんとしても引かないといけないのは身かわし香の壺です。
これがないと気配、鑑定士、壁抜けがあったとしてもどうにもなりません。
原始の場合、51Fのカートのところまで身かわし香の壺を所持してたどり着けないとクリアできないことも難易度を上げている原因です。

保存の壺がどれだけ手に入るかも大事ですが、お香系の壺が重要だと考えます。
直接攻撃縛りでは戦車の対処がかなり辛いので、深層で冷え冷え香の壺はかなり重宝します。
冷え冷えさえあれば、盾に爆発半減や炎半減はなくても関係なくなりますし。
また、山彦香の壺は一時しのぎの杖と組み合わせれば、有無も言わさず即降りできるチート性能です。
山彦状態ではギャザーに振っても魔法弾は跳ね返るので、万が一ギャザーに挟まれても逃げれます。
これらはつぶされないように祟ってでも深層まで持っていく価値がある、ということです。
なので山彦+一時しのぎコンボの邪魔になる変換の盾は、合成素材としては少し見劣りします。
ガラ上流のところだけ、サブで装備するだけでも大事には至らないからです。

合成の壺、ただの壺、手封じの壺も入れ物として重要です。
とにかく矢を入れられる壺はそれだけでありがたいのがこの縛りです。

(ⅳ)巻物、札
複数の敵に囲まれるのが直接攻撃縛りで一番やってはいけないことです。
1体ずつしか処理できない以上、召喚ワナなどを踏むと致命的です。
この状況を打開するのに必要なのが巻物、札ですが、何せ圧迫が辛いので少数精鋭に絞るべきです。
札なら複数の種類を抱え込むのは愚策です。
お香系の壺を祟って深層まで温存する場合、おはらいの巻物や祝福の巻物もかかせません。
特に祝福の巻物を復活草ややりなおし草にいつ何時でも優先的に使うのはあまりよくないと思います。
詰むときは一気に崩壊するので、復活の数より状況を打開できる混乱の巻物やバクスイの巻物を祝福しておいたほうがよかったという状況もありえます。

(ⅴ)杖
圧迫が辛い以上、杖もあまり抱え込めません。
優先的に確保しておくのは、移動系の杖と身代わりの杖、一時しのぎの杖くらいでいいと思います。
札や巻物では補えない役割は杖に任せるということです。
また、お店があればめんどくさくても売値から逆算して残り回数をメモしておきましょう。

(ⅵ)草
草はあまり持ち歩けないのが現状です。
最低限欲しいのは回復アイテム、復活草、やりなおし草などでしょう。
中層以降でも狂戦士の草が識別できていない場合、男識別は厳禁ですが、低層なら身かわし香の壺を引いていなければ、ガンガン飲んで構わないと思っています。
低層から毎回、毎回フルの集中力を使うのはダルいし、精神的にもよくないです。
もちろん500ギタンと分かっていれば、投げ識別で判定しましょう。

(ⅶ)デブータの石
見落としがちなのがこれです。
原始直接でジリ貧になる原因は通路で敵に先手を取られることを繰り返すことで、回復アイテムや杖、札などをどんどん消耗していくことが主な原因です。
なのでこれをなくせばいいわけです。
身かわし香の壺の容量次第ですが、50階のデブートンで2セット程度稼ぐのは戦術の一つだと私は思っています。
実際2回目の打開では稼ぎました。
60階くらいで気配引いたのでいらなくはなりましたが、視界不明瞭でのホーミング性能はかなり有難いです。
シレンの周囲7⇒6マスに敵が入り込んでくる際、携帯機の宿命で素振り後にラグが生じるので、これとデブータの石での索敵を利用すれば、敵から先手を取られることもだいぶ減ります。
もちろん優先すべきは51階での矢稼ぎなので容量次第ではありますが、気配察知、察血がない場合、デブータの石は稼ぐ価値は十分にあります。

とりあえずここまで。
次は低層での歩き方とか矢稼ぎまでについて( -u_u)
  1. 2012/05/28(月) 02:05:30|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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人生の落とし穴 直接攻撃縛り 攻略方法

-心構え
少ない挑戦回数でもクリアできるのは地底までです。
人生は何も考えずに適当にやってクリアできるほど甘くはないです。
挑戦前にある程度考えをまとめ、事前にある程度の心準備をしておきましょう。
 
直接攻撃縛りをクリアできる人は、『クソゲー、クソゲー』と言いつつも、どこかで楽しんでる節がある人です。
つまらないと決めつけているうちはそもそも挑戦することがないか、あるいは少ない挑戦でクリアできずに諦めてしまいます。
また、つまらないと感じている時はプレイが雑になりますし、そんなプレイでは当然クリアは遠くなるだけです。
そんな時は中断をするか、縛り自体をやめることを推奨します。
逆説的ですが、挑戦回数は無限ではありません。
心がポッキリ折れたらもうやらなくなるか、気まぐれで手をだしても気持ちが乗っていないのでどうせうまくいかず、ますます負の循環にはまるだけだからです。
打開の先にある達成感を求めて辛抱強く耐え続けられるか、その前に心が折れるかは個人の差はあるとは思いますが、プレイもロクにせずに爆発腕輪がないと無理と脳内で決めつけず、人の考えのいい部分は取り入れることはあっても決して鵜呑みにはせず、真摯に向き合って自分なりの考えを構築していける人が、人生直接攻撃縛りをクリアできる人です。

とまぁこざかしい根性論はさておいてwikiに書いたのを少し改善して。

-準備
その他→ダンジョン設定→自動振向きをOFFにする。
ミスが多いという自覚があるならゲームスピードも普通にする。
設定を変更することでミスを減少させることができる。

-基本方針
爆発の腕輪や高飛びの腕輪があれば4F以降無理して降りてもそこそこ降りれます。
しかしずっと巡回は厳しい。
草親鳥の草培養増殖をしていくと探索が楽になるので以下それを前提に方針を書きます。
 
①矢稼ぎ前
とにかく4FまでにHPと力の底上げをすることが至上命題。
巡回しながらクロスカートのとこまでいけるかどうかの生命線となるアイテムは、変化の壺と吸出しの巻物
変化の壺に吸出しの巻物を使っていくことで矢や石を増やしていきます。
石1個や矢1本も惜しいので、変化の壺にはできるだけ天の恵みの巻物やオーラ消しの巻物など不要なものを入れていく。
場合によってはフィーバーの壺で木の矢も増やしていくとよいです。(鉄の矢は本数少ない)
後半でもみだれ大根対策用の祝福普通の仙桃を増やすためにも変化の壺は使えます。
杖では感電の杖、盛電の杖は敵をひきつけてまとめて処理できるので有用。これらも変化の壺から出現します。
また人生の落とし穴のメイン候補はただの木の盾が最有力であり、これも変化の壺から出現する可能性があります。
(ただの木の盾=武器レベル1で修正値限界+50、印数5)
人生の場合、よい腕輪は揃う可能性は高いですが、武器縛りもエキスパにあり、矢稼ぎまで行ければ両方のエキスパを欲を出しても狙えるくらいの余裕はあるので共鳴にこだわらなくてもよいと思います。
1枠余分に使えるというのも、無視できないメリットです。

高飛びの腕輪や爆発の腕輪、反撃の盾のカウンター印も使えます。
高飛びの腕輪を装備し続けることで何の消耗もなく巡回できることもあり、この3つの中では一番使い勝手はよいです。
通路には入らず部屋内で足踏みして飛びまくるのがコツです。
爆発の腕輪は超序盤なら使えますが、16階以降はほとんど使えなくなってきます。
やはりなんとしても引かなければならないのは身かわし香の壺のみです。
ただ人生に関しては、前記事で書いた通り身かわし香はなくてもクリアできる可能性はありますが未検証です。(もうやりたくないw)

②矢稼ぎ後
力50になれば矢で高耐久な敵以外は2~3発で倒せるので危険なフロアさえ即降りしていけば問題なし。

-フロア考察
・1-4F
拷問のような超低層ループ。
いい引きは滅多にこないのである程度の覚悟をもって気長に待ちます。
身代わりの杖orマダムの超大吉or大吉がでるまでループし続けます。
この3つ以外ではうまくいくことはありません。ゾワゾワの札は店売りなのでほぼ不可能と考えてよいでしょう。

効率の良さは
マダム超大吉 >>> 身代わりの杖 > マダム大吉
①草親どりを作るアイテム
②草の上に敵の動きを止めるためのアイテム
③通路を塞げるor湧いてくる敵を対処するアイテム
この3つがそろわないと厳しい。

身代わりの杖を引いてうまくいくのは挑戦回数100回に対して1回程度。
絶望的な数字です。
マダム超大吉の場合困ったとき、聖域などにして全ての白紙を使ってでも草培養増殖をしていく。
できれば1枚は残せるとフィーバーで増殖できる、あるいは祝福国ったにしてループで白紙を増やせる可能性はありますが、滅多にないチャンスを潰すくらいなら全ての白紙を使う方がマシです。
 
4Fまでの立ち回りは
①囲まれるまではむやみに投擲しない。
 蜂は通路で混乱刺し狙いの自滅を狙う、針子どりは通路で捕まっても引き返して通路の角などをうまく使ってまく。
②通路は適当に歩かない。
 縦方向に歩くメリット:敵が直進するという性質からT字路、工字、王字などでの遭遇率が低い。
 横方向に歩くメリット:DS画面の縦横比から、横方向のほうが敵との距離が開いているうちに察知ができ対処しやすい。
③反撃の盾を手に入れたら印として合成する。
 反撃の盾は直接攻撃縛りではかなり優先順位の高い印です。
④草は4Fまでは飲まない。
 足止め用に最低でも1枚は必要、針子どりに投げつける場合も含めれば3枚は欲しいところです。

4Fはチンタラと針子どりしか出現しないので、4Fが一番やりやすいです。
4Fに行けるのは私の場合10回やって7~8回は行けます。
例えば3回くらいしか行けない、などという場合、どこかに必ず原因があると考えられます。
当然4Fまで行ける回数が少なければ、その分回ってくるチャンスも少ないということなので、さらに拷問のような低層ループが予想され、一旦プレイをやめて原因を考える必要があります。

<草培養増殖>
針子どりのままでは身代わりの杖をただ単に振っても身代わり状態の敵に向かっていきません。
足元に置くか、草を直接投げつけてまとわせる必要があります。
草をまとった草子どりなら身代わり状態の敵に向かっていきます。
身代わり状態の敵がいる状態での針子どりと草子どりとの挙動の差を上手く使いたいので、投げつける方法のほうが私は好きです。
やり方が分からなければ、運命の小道あたりで、理解できるまで事前に練習したほうがよいです。
草培養ができることは滅多にない上に、やり方が分からない結果せっかくのチャンスを潰してしまうのはもったいないからです。
草親どり、草老いどりは2匹作る必要があります。1匹では足りません。
準備が整った後でも、雑に足踏みをせずに1ターンも無駄にしないつもりで草を投げてもらう。
めんどくさがって雑になった分だけ、当然自分の首をしめることになります。
動かずの盾があれば高飛び草対策に適宜付け替える。
草どりとの軸がずれている場合、シレン→敵の動きの判定なので草親どりに軸を合わせるように動けば、草どりがそのターンに投げてくれる可能性があれば草を遠投してくれるので1ターン節約できる。
目標HP:100 力:30

・5-15F
7-8Fのカラクロイドは低確率で鉄の矢のワナを作ってくれるがトラ、ラビ、ギャザーがいるので矢稼ぎはほぼ不可能というか無理です。
対処アイテムがあれば、突発モンハウを期待して部屋に再突入することも意識していきます。
祝福の壺がでた場合、余裕があればバクチの巻物も祝福していきます。
人生では地の恵みがたくさん出現するので、装備成長のうまみが他のダンジョンと比べても大きく、バクチはかなり重要性の高いアイテムの一つです。

・16-25F
16F~20Fは壁なし地形。ここらあたりから徐々に消耗のほうが激しくなってきます。
身かわし香の壺を引いていなければなるべく巡回して、無理そうなら降りるといった感じで進めていきます。
できれば針兄どりの出現する20F~22Fのどこかで草培養をしておいたほうがよいです。
20Fは壁なし地形+ガラ中流、21-22Fはマグマ地形なので階段部屋でのみしかできません。
できそうな地形がある階層でやるというのがベスト。
ここで草培養しないとゴウジョウ戦車のとこでかなり苦労するか、運が悪いと矢稼ぎできても詰みます。
☆目標HP:200 力:50

・26-28F
クロスカートゾーン。ここまでに身かわし香の壺を引けなければ、今後はずっと即降りになるのでクリアはかなり絶望的。
26,27Fはピョンダイルがいるので稼ぎづらい。28Fで矢稼ぎするのがベスト。
28Fで厄介なのはヤンピーだけであり、例によってばくだんウニがいるのでかなしばりの杖がなくても密室を作ることができます。
稼ぐのは吹き飛ばしの矢がよいと思います。
矢は1000本あれば十分です(矢束を詰めた壺をギャドンに啄まれなどの事故がない限り)
ゴウジョウ戦車用に50本程度鉄の矢もあるとよいです。

・29-38F
矢稼ぎ直後の最初の試練。
29-31Fにガラ上流魔道士、31-33Fにキラーギャザー、33-35Fにゴウジョウ戦車がいるので即降り。
特にゴウジョウ戦車は出現率も高く、複数こられると一気にピンチになりかねないのでかなり危険です。
耐久力も高く、吹き飛ばし矢で距離を取ることが逆に仇になることもあるので、鉄の矢のほうが対応は楽です。
装備成長とフロア移動を狙って、29-31Fでため込んだバクチの巻物を読むのが一番よいと思います。
36Fは草親どりがいるのでここで草培養をするとよい。
37-38Fはガラ上流がいるので山彦香の壷、祝福普通の仙桃などがない場合は草培養は危険なので即降り。
めまわし大根の段階でねだやしするとゴウジョウ戦車の数が増えてしまう上、バクチの巻物を実質的に使えなくなるので、この段階ではねだやししないほうがよい。
67-68Fのねむり大根か、もしくは90F以降のみだれ大根まで待ってねだやししたほうがよいでしょう。
☆目標HP:300 力:50

・39-80F
巡回。
ねだやしの巻物がない場合、みだれ大根対策に最低でも祝福普通の仙桃を10個集める必要があります。
高飛びの腕輪、壁抜けの腕輪のいずれもない場合、ギャザー対策も必要になるので高飛び草もなるべくストックしていく。
桃は床落ちだけで集めるのは厳しいので、フィーバーの壺、変化の壺吸出しなどを使って集める。
祝福普通の仙桃が集まらなかった場合、ねだやしができなかった場合、身かわし香の壺も必要になるのでもっておくとよいです。
壺増大の巻物は重要アイテム。
壺増大の巻物で祝福の壺、フィーバーの壺の容量を増やしていく。
壺増大の巻物は使い切らずに必ず祝福してから使いまわしていく。
山彦香の壺も終盤で使えるので、おてあげカッパを過ぎたあとで容量を増やす。
可能であれば一時しのぎの杖もフィーバーの壺で増やし、終盤の逃げ用に持てるとなおよいです。
61-62Fで出現する草老いどりで草培養していってもよいでしょう。
ラビゾーンは即降り推奨。

・81-85F
みだれ大根ばかりに目がいきがちですが実はここが難所。浮遊地形。
おてあげカッパ、シャインバードがいるので遠投の腕輪がない場合、まともに戦えないので後手に回る前に、早めに対応して即降りすべきです
この階層のためにドラコン草をストックするのもありなくらい、遠投がないときついフロアです。
ギャンドロン、ガラ貴族魔道士などもいるのでこれらの対処印、アイテムもないとさらにきつくなります。
山彦香+気配察血+一時しのぎの杖などがあれば惜しまず使うべき。

・86-99F
86-91Fはゲンナマゲイズ、89-96Fはフォールギャザー、90-99Fはみだれ大根がでるが対策をしっかりしていれば特に問題なし。
86-89Fは山彦香+一時しのぎの杖+気配察血or満腹度ゼロ、90-99Fは祝福普通の仙桃を食べた後に、山彦香+一時しのぎの杖を使ってさっさと降りていくのがベスト。


<総括>
スマホ購入前の打開だったので装備品などの写真はありませんが、ある程度予想はつくと思いますが結構アイテムは余ります。
狂戦士リスクやモンスターテーブルの厳しさは地底より上ですが、その分潤沢なアイテムが手に入るので矢稼ぎ以降は地底直接とそれほどの差はないと思いました。

普段はゴミ扱いされがちな変化の壺が序盤~終盤と最後まで活躍してくれます。
爆発の腕輪や高飛びの腕輪だけでクロスカートのとこまでたどり着くのは至難の技です。
身かわし香を引くためには巡回する必要があるので、ある程度の戦闘は避けられないからです。
変化の壺は神アイテムということに気づけるかどうかがこの縛りの打開の近道だと私は思っています。

原始直接は執筆中(u_u-)
  1. 2012/04/16(月) 23:23:12|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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運命の地下 7種縛ってみるねぇ

なんとなくやってきた。無事巻物縛りも達成。

夜得意な人なら方法論さえ確立すれば、クリア可能だと思います。

運命の地下は人によってはアスカ裏白レベルとかいう方もいますが、決してそのような難しさはありません。

運命の地下はどんなに上手い人がやっても、昼をストレスなしに歩いて行くのは無理です。

なので昼は安全地帯を作って引きこもることに徹底し、夜降りていくゲームです。

金くい虫棍棒、昼の盾、身かわし香、気配察血、かまいたち、遠投の腕輪etc

などを複数積もれれば中盤くらいまでならいけるかもしれないけど、そんな都合良く積もることはまずありません。

仮にこれらが入手できるとしても必要ないです。

この中ならせいぜい察血があればいいくらいだけど、これも打開をグッと近づけるような重要アイテムではないです。

必要なのは松明、食糧、夜待ちアイテムだけで、強い装備、腕輪、壺、合成素材などの優先順位ははるかに下です。

というかいりません(ワラ)

wikiの攻略ページとかまともに読んだことがなかったので、運命の地下のところに目を通してみたんだけど、あまり役に立つような感じではなかったかなぁ。

なんかガイドラインに沿ったような書き方がされていて、ちょっと笑ってしまった。

また時間のあるときに通常攻略でも書くかもしれません。

これだけ縛ってもクリアできるくらい上手いのではなく、これだけ縛っても夜なら降りれるくらい夜抜けゲーということです。

しあわせは低層から頑張ってつけてきたけど、どうやらレベル30前後が限界のようですなぁ><

しあわせ草はなんとなく持ってるだけです(ゝω・)v

アビス先生が結構アラぶったので危なかった・・・

いやし草、無敵草、すばやさ草、弟切草あたりはアビスゾーンまでに幾らかは温存しておくことをおすすめします。

装備一覧①
運命の地下7種縛り装備1

装備一覧②
運命の地下7種縛り装備2

装備一覧③
運命の地下7種縛り装備3

技構成
運命の地下7種縛り技構成

クリア画像
運命の地下7種縛り



余談
運命の地下直接攻撃縛りは初夜待ちが結構めんどくさいですが、下の写真のような位置を見つけると安全に夜待ちできます。
盾装備して一方通行などでペチペチ打たれるのはやってみると分かりますが、めんどくさいんで(ワラ)

初夜までは710ターンなので、満腹度29になるまでです。
この写真だともうちょいというところ。無事1匹も来ませんでした。

運命の地下夜待ち

直接攻撃縛りではマップを3×3に9分割したと仮定すると、序盤や気配なしでのギャザーゾーンなどえぐいゾーンでは十字方向を意識して進むように心がけています。

特に縦方向は可能な限り縦に歩きます。

統計データとかは取ってないけど何百回と低層ループした経験から言うと、適当に歩かないことを心がけるだけで随分違います。

原始直接でも10回やったとすると、5回以上は5階までいけるようになります。

死因は1階で挟まれるか、降りれても盾が拾えない場合くらいです。

なので私は原始でも5階まで行くことがそこまで難しくなかったこと、及び床落ちアイテムが8個であること、身かわしがあろうがなかろうがカラクのとこでの矢稼ぎはしなければならないのがダルイこと、などから身かわし香の壺(3)or(4)を拾えるまで、5階までを低層ループしてました。

意味をもってやる低層ループならストレスも軽減します。

理由はまた後日説明すると思いますが、この1枚の写真でも考える手助けにはなるかと思います。

暇だったら少し考えてみてください。
  1. 2012/03/25(日) 00:00:51|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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人生の落とし穴 直接攻撃縛り

人生の落とし穴 直接攻撃縛り

シレン5最後の直接攻撃縛り。

クリアした順番では運命の地下、おにぎり穴に続いて3番目でしたが。

これは間違いなくクソゲーでしょう。

原始もたいがい難しいですが、人生の落とし穴もかなり難しいと思います。

でも他にクリアしてる方1人いらっしゃるので、ここも無理ゲーではありません。

挑戦回数は約220回。

私は4階の草親どり稼ぎにこだわったので、4階までを延々と低層ループし続けました。

悶絶超低層ループになるので、ある種の悟りを開いたような気持ちでトライし続けないと心が折れます。

トータルで見ると原始のほうが難しいのは間違いないですが、カートのところまで行けるかどうかなら原始よりはるかに人生のほうが難しいと感じました。

矢稼ぎまでなら、原始直接(失笑)くらいにシレン5最高のクソゲーだと思います。

人生の場合、

・レベルが上がらない
・カラクロイドのとこで矢稼ぎほぼ不可能
・ちからあがらないと矢があっても敵を倒せない
・床落ちでギタンがないのでギタン投げも限られる

などがあるので、5階以降無理して降りても爆発の腕輪か高飛びの腕輪でもないと瞬殺されます。

なので私は早々に切り替えて草親どり稼ぎがうまくいったら降りる、というのに切り替えました。

私は運よくマダムなしでいけましたが、身代わりの杖で草親どり稼ぎできたのは2回だけだったので、マダムの超大吉に甘えたほうがいいと思います。

仮説を立てますが、マダムの超大吉を引けた場合、

『白紙を国ったときの巻物にして、祝福して使いまわしていけばもしかしたら身かわし香の壺はなくてもクリアできるのではないかということです。』

このダンジョンは祝福の壺やフィーバーの壺がかなり出るので、軌道に乗れればゲンさんのシマ状態になるのではなかろうかと思うのです。

単純に白紙を国ったときにして、

国った⇒証入手⇒白紙化⇒祝福⇒国った⇒証入手⇒・・・

のループにはめれば徐々に白紙が増えていくはずなので、さらに祝福の壺やフィーバーの壺を使って白紙や国ったときの巻物を祝福したり増やしていけばいけるかもしれないような気がします。

あと国ったがあればトド稼ぎもできるので、試してみる価値はあるかと思います。

トド稼ぎ↓
http://shosenjyashiren.blog.fc2.com/blog-entry-5.html

wikiの縛りプレイのところに書いたのは私なのでちょっとでも興味があったらまぁ見てみてください。

あと反撃の盾はメインでもOKなのでその点補足しておきます。

いつか修正して転載(?)するかもしれない。

爆発腕輪や高飛び腕輪もあれば便利ですが、4階までに草稼ぎをした場合に一番重要となるアイテムは

変化の壺(5)+吸出しの巻物

です。

序盤⇒投擲アイテム
中盤以降⇒深層のみだれ大根用の普通の仙桃量産

の生産アイテムなので最後まで使えます。

草稼ぎをしないとクリアできないかというとそれは分からないので、挑戦する場合自分なりの考え方を持ってやったほうがいいと思います。

このレベルの縛りだと自分で考え抜いたことが縛りを続ける際の心の支えになるので、人の考えを鵜呑みにするよりは自分で考えることのほうが重要です。

なので参考程度に留めておいてください。

原始と人生は片方クリアするだけでも、ものすごくエネルギーを使うので、原始が気になるなら原始から先にやるのをオススメします。

クリアしたときは達成感というよりは、『もうこれをやらなくていいんだ。』という苦しみから解放された、ある種のカタルシスのようなものを感じました(笑)

一番オススメしない縛りです(笑)
  1. 2012/03/18(日) 13:46:18|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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