風来のショセンジャ

たぶんシレンジャー

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原始に続く穴 直接攻撃縛り 攻略方法(中編)

たまにはね。

今回は小難しい話であって原始とか運命の地下の直接攻撃縛り以外ほとんど関係ないんで、全然興味ない人は読む必要もないと思いますが、小難しい話に付き合っていただける方は、と思います。
原始の場合、1階から視界不明瞭であるため挟まれてすぐに終了となることが多いですが、歩き方次第では挟まれることは少なくなります。

意識することは、

(ⅰ)部屋からの通路の分枝の数
(ⅱ)敵が直進する性質
(ⅲ)開始数ターン以内に通路から敵が部屋に侵入してきた場合
(ⅳ)全ての部屋を回ろうとしない
(ⅴ)通路が直線的であるか、折れ曲がりが多いか

あたりです。ギャザーゾーンなどでもこれらは意識してます。

(ⅰ)部屋からの通路の分枝の数
ある部屋からの通路への分枝が多いということは、つまりその部屋に入ってきた敵は次に進む方向がそれだけ分散してくれます。
特にマップ中央の部屋の場合、ギタン部屋があるフロアでもない限り4方向以上に通路が分散しています。
なのでこのような部屋からシレンが出た場合、近接して追われていなければ、通路からこの部屋に侵入してきた敵に追われるリスクは低くなります。また、このような部屋に戻ってくる場合も戻ってくる途中で鉢合わせるリスクも低くなります。
一方でマップの隅の場合、部屋からの分枝が少ない場合2方向しかないので、ほとんど通路を歩くのと変わらないくらいリスクが高いことが多いです。
結論から言うと、マップを上下左右中央と4隅の9分割にした場合、歩いてもリスクが比較的少ないのは十字方向です。
マップの十字方向にあたる部分は、部屋であっても通路であっても比較的シレンの進行方向から敵が来て鉢合わせることが少ないです。なので引き返す場合は十字方向を基本的に使います。
意識するのは、『もし今進んでいる先が通路だったら、部屋だったらそのあとどうなるか』ということですが、まぁうまくいかないときはうまくいかないものです。
ただここまで意識してやってる人と、何も考えずにマップの端っこばかりを往復するような歩き方をしている人では心の折れ方が全然違うと思います。
理由をもって取る行動は、裏付けがあるので心が折れにくいというのが最大の効用でしょうか。

(ⅱ)敵が直進する性質
シレン4と5は敵が直進するというヌルい性質があるので、これを利用しない手はありません。
特に下のような形の通路は積極的に利用しましょう。
これらの形ではそれぞれ縦方向、横方向ともに敵が通路の分枝部分で鉢合わせることがない限りは、まず侵入してくることはないですので、引き返してでも私は利用していきます。
特に運命の地下の場合こういった通路(□の部分)で脇道をトンネルの杖や爆発の腕輪で切削するだけで夜待ちも可能です。
なぜなら、敵が折れ曲がり部分で鉢合わせるということが2回起きるという奇跡が起きない限りは敵が侵入してくることはないからです。1匹が□の通路部分に侵入してきたとしても、それ以外にもう片方の通路からも敵が□の通路に侵入してきてかつ、切削した部分で偶然鉢合わせなければ、シレンが引きこもる部分(◎の部分)には侵入してくることはないからです。
2重の防壁といった感じでしょうか。

■■■■■■
  □
  □
  □□□□◎
  □
  □
■■■■■■

■     ■
■     ■
■□□□□□■
■  □  ■
■  ◎  ■

特に部屋からの分枝でも□部分は敵が来にくいです。
これらの形も当然使っていきます。

  □
  □
 ■■■
 ■ ■
 ■ ■
○○○○○
○○○○○
○○○○○


(ⅲ)開始数ターン以内に通路から敵が部屋に侵入してきた場合
開始わずか数ターンで敵が通路から現れた=隣の部屋との通路間の長さがかなり短い
ということなので、その敵を巻くことが難しい場合、敵が入ってきて通路をあえて利用すれば部屋までの距離は短いということ、及びその部屋に開幕で敵が他にいたと仮定した場合、その敵は別の通路に入っていったということなのでそちらに進んだ場合挟まれることはほとんどありません。
またその部屋の床落ちアイテムにより対処可能ということも期待できます。
いつも使えるパターンではありませんが、頭の片隅には入れて置くと便利です。

(ⅳ)全ての部屋を回ろうとしない
私の場合、低層ループしてましたが、8個全てを拾おうということはさすがにしません。
5階までは8個はアイテムが床落ちであるので、単純に30個以上は拾えることも多いので、欲張りません。
たとえば1階で6個も拾えれば十分と考えているので、あと1部屋、2部屋回ってなくても全く気にしません。
特にマップの四隅にあるような部屋は積極的に回ることはまずないです。
身かわし香を早い段階で拾えなくても全然折れないなら、5階を突破した場合も絶対続けた方がいいです。
原始の場合カラクロイドで十分に矢稼ぎできれば、カートのとこまでたどり着くのは実はあまり難しくはないので、その後身かわし香の壺さえ拾えればチャンスもそれなりに高いからです。

(ⅴ)通路が直線的であるか、折れ曲がりが多いか
CHUNSOFTマップのような一方通行でほとんど使えませんが、気配察知などがない場合大事です。
索敵が難しくなるのは、嫌らしくあれこれと折れ曲がっていることが原因なので、マップが埋まって通路の形状が把握できている場合、直線的な通路を使って引き返したほうがいいということです。
まぁあまり使えるわけでもないですが、意識しておくだけでも違います。

他にもあったかなぁ。。。忘れたこともあるかもしれんです。
けど結構些細なことまで意識してやっていたつもりです。
原始の場合、細々としたことの意識の積み重ねが効いてきます。
早い段階で気配察知、察血と遠投の腕輪さえ拾えれば、地底の館に毛が生えた程度の難易度ですが、これら2つが揃ったとしても、それが遅い段階の場合、それまでに消耗しているので、結果的に後手後手になり深層の対策が困難なことも多いです。
実際これらのことを毎回意識してやっていたかというと全くそうではありませんでした(笑)
私の場合、身かわし香の壺が早い段階ででないと全くやる気にならなかったので、マップを十字方向に歩く以外は低層でも適当にダッシュしてました。
ただ身かわし香の壺を拾った場合だけ、本腰入れてやってました。
何百回と低層ループを繰り返したり、深層で倒れると萎えると思いますが、この縛りに関しては救助を使ってもいいかなぁと思います。
まぁこんなのクリアしても、究極にくだらないですから。。。
階層別の攻略も後編として書いたほうがいいのだろうか。といってもそんな特別なことはない気がするので気が向いたら書くかもしれないし、書かないかもしれない。

最近は全然シレンはやってないです。
やる気が底辺まで下がったのと、忙しいのもあるけど。
シレン6が仮に出るとしても、来年の早いうちに出ることがなければやれないかもなぁと思っています。
放送とかもほとんど見れてないですし、お寿司
しばらくやることないのでDSの本体は手放そうかなぁと思ってます。
ソフトはまぁもっとくかな。。。
アイフォンに携帯変えたいねぇ(a_u-)
  1. 2012/07/24(火) 00:04:34|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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シレン5 難易度ランク(改定版)

お久しブリーフ

最近リアル忙しくて全然更新できてません。。。

なのでもはやDSの電源を入れることもなく日々追われる感じです。

一応表をいじるということで

【ランク11】
原始に続く穴直接攻撃縛り(クソゲー)
【ランク10】
人生の落とし穴武器&直接攻撃縛り(マダム・アテスカ縛り)(クソゲー)
【ランク9】
運命の地下ファミ痛縛り
【ランク8】
原始に続く穴壺草縛り  
【ランク7】
地底の館直接攻撃縛り おにぎり穴直接攻撃縛り 原始に続く穴壺巻物縛り
【ランク6】
旧道6種縛り 異次元の塔7種縛り 地底の館壺札縛り 人生の落とし穴盾腕輪縛り
【ランク5】
天上の池直接攻撃縛り(新種なし) おにぎり穴草巻物縛り 原始に続く穴草巻物縛り 旧道技縛り(時たたず縛り)
【ランク4】
運命の地下7種縛り 運命の地下直接攻撃縛り 運命の地下杖縛り おにぎり穴壁堀杖縛り おにぎり穴壺札縛り 人生の落とし穴壺縛り 原始に続く穴杖縛り 
【ランク3】
迷いの井戸破壊的素潜り(新種、NPC縛り)旧道巻物縛り(クソゲー) 運命の地下巻物縛り(クソゲー) 原始に続く穴札縛り
【ランク2】
人生の落とし穴食糧札縛り 旧道食糧縛り  
【ランク1】
なし

【ランク9】に運命の地下ファミ痛縛り
【ランク3】に迷いの井戸破壊的素潜り

を追加。

運命の地下ファミ痛縛りは、独特のとっつき難さを加味すれば【ランク9】のほうがいいかなぁと思いましたので。

ただ、アスカの万歩とか人生直接攻撃縛りなどと比べて、運要素は低いのでこれらよりは確実に下です。

ポポロ異世界(GBA)とか一致団結と同じくらいでいいかなぁと。

原始壺草は難しいし、理不尽ですが、特別やり方に工夫もなく、とっつきにくい訳ではないので【ランク8】で不動ってことで。

昼盾とか金くい虫の盾はなくてもいけるみたいです。私の腕が未熟だったってことであしからず。

つまりシレン5はやはり昼盾ゲーではない(キリッ

迷いの井戸破壊的素潜りは発売当初くらいにやりましたが、簡単だったので【ランク3】で。

結局は夜待ちしていくだけなのと気配察知はだいたい引けるので。

久しぶりに覗いたらなんか最近不思議のダンジョン表が荒れてて(笑)

知識、技術を身につけ、ミスさえしなければ難易度は下がるというのはどのダンジョンにも当てはまることで、それに至る過程や時間はやはり評価されるべきじゃないかなぁと思います。

ミスを全くしない前提で難易度を決定するというのもあまりにも酷な話だと思うし、一発即死系のダンジョンは苦手な人にはクリアは困難だから、その点も評価すべきだと思っています。

それでも運命の地下が全体的に簡単であることは譲りませんが(笑)

私の運命の地下の評価が低いのは単純に昼夜逆転のワナがないためです。夜ダンジョンで計画性が狂わされないのは難易度を大幅に下げる要因です。

正直この程度のダンジョンを最難関(笑)扱いする今のスタッフのレベルには疑問符をつけざるをえません。

放送には時間のある時はこっそりお邪魔は今でもしてますが、直接攻撃縛り=高難易度という固定観念に囚われすぎている人が多いのが少し残念です。

クソゲーは原始と人生だけで、他のダンジョンはとっつき難さを十分に考慮しても全然理不尽な難易度ではないです。

気になるならとりあえずやってみましょう。意外といけるって思うはずです。

私は打開率=難易度だとは思っていないので、一応そんな感じで参考にしてください。

原始直接は。。。ゲフンゲフン

シレン6はまだかねぇ。夏だねぇ。紫外線だねぇ(u_v-)
  1. 2012/06/30(土) 01:37:40|
  2. シレン5 いろいろ
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原始に続く穴 直接攻撃縛り 攻略方法(前編)

-心構え
シレン5最難関のエキスパート証明書、原始に続く穴直接攻撃縛り。
他ダンジョンの直接攻撃縛りと比べて原始の難しさは、

①狂戦士リスク
②99Fまですべて視界不明瞭
③必要な矢の本数の多さ(だいたい2000本)による圧迫の辛さ

の3点に大きくは集約されると思います。

そして、原始の場合矢稼ぎまでこぎつけることができても、それだけでは打開までの手ごたえを全然得られないという点です。
他の昼ダンジョンでは矢稼ぎした時点である程度クリアの手ごたえを感じ取れますが、原始だけは違います。
しかし、これらを加味しても他の昼ダンジョンの直接攻撃縛りを圧倒的に凌駕するほどの難易度ではないというのが個人的な感想です。
最低限必要な実力は、地底の館直接攻撃縛りをクリアできる実力です。
これくらいの実力があれば、あと必要なのは根気です。

一番重要なのは、折れない工夫をする、ストレスを貯めないことです。
挑戦数回でクリアできるようなものではないのでイライラしない、折れない工夫を考える必要があります。
矢稼ぎまでして深層で倒れると萎えるのは仕方ないと思いますが、矢稼ぎまでで自分にとってはどういう状況が一番好ましくないか、を考えます。

私は身かわし香を引けずにカートまで来るだけで萎えてしまうヘタレです。
はい(◞‸◟)
ヘタレなりに考えた最良な方法は5階までに身かわし香を引くのが一番だと思ったので、5階までを低層ループする作戦を取りました。
これがいい方法かどうかは別として、自分にとってストレスが一番少ない方法を見つけることが一番大事です。
これは個人差だから考えるしかありません。

あとはルール付けです。
5階までに何を引いたら続けるかのルールを決めておきました。
私の場合、身かわし香以外では気配察知を引いた場合だけは続けました。
白紙の巻物なら魔物部屋にして、身かわし香が引けなかったら諦めてました。
ルール付けは一種の暗示みたいなものでそれだけでもいくらかストレスは減ると思います。
例えば一日に何回まで挑戦するとか、いろいろあると思います。
事前に考えをまとめ、ルールを決めたら、あとは根性次第です。

-アイテム考察
(ⅰ)腕輪
直接攻撃縛りでは腕輪が最重要アイテムです。
特に原始では重要な腕輪をいくつか引けないと、視界不明瞭である以上ずっと辛い戦いになります。
原始でも入手率も加味すると、最重要アイテムはやはり遠投の腕輪で間違いないでしょう。
これがあるなしでは、対処できる敵の種類、矢の本数も全然違います。
遠投の腕輪がない場合、逃げ切れなければおそらく2,000本あっても足りないと思います。

次に重要となるのは気配察知、察血、高飛びの腕輪です。
察知と察血が重要なのは言うまでもないですが、高飛びの腕輪はこれと同等クラスに重要です。入手率もそれなりに高いですから。
高飛びの腕輪は扱い方次第です。
どの階でも飛びまくったり、開幕後からいきなり装備して高飛びまくるのも部屋内に敵がいる以上愚策ですが、扱いを間違えなければ気配察知にも全く見劣りしません。
基本的には部屋内で飛びまくれば、チュンソフトマップや小部屋連結の構造で飛んでも隣接する可能性が高い場合以外では通路を歩いていくよりマシなことが多いです。
またこれがあればギャザーもどうにでもなります。
無駄な戦闘も減るので矢の消耗も少なくて済みます。
ただ呪われたらいけないので、おはらいがない場合、ノロージョのフロアでは使わずに必ず保存の壺の中に閉まってました。

遠投、気配、高飛びの3つのうち2つ拾えれば、十分クリアは見えるというのが私の意見です。
ボンバーマンと壁抜けは現実的でないので、まぁこれらを引く前提にしないほうがいいでしょう。
爆発の腕輪は高飛びの腕輪より使いにくいので、あまり重要性は高くないです。超低層以外ほとんど使えないです。

呪い師で火力を補うプレイを試みましたが、圧迫がつらい原始ではあまり良策とは言い難かったです。
反撃の盾メインであったので、ちからの腕輪の方が今ではよかったと思っています。

(ⅱ)盾
低層⇒基本値の高い盾(封印使い捨て、朱剛石の盾など)
中層(31F~)⇒どの盾でも大ダメージなのでメインはどれも有意差なし。
です。

原始では床落ちでもいい盾が落ちてるのは無視できないメリットです。
私が考えるメイン候補は、
隕石、朱剛石、おにおおかみなどの腕輪共鳴用の盾
もしくは
ややギャドン、反撃の盾、変換の盾、重い盾などの印数の多い盾
です。
原始直接は圧迫がすさまじく腕輪共鳴にこだわる必要はないので、どの種類の盾、腕輪を引いたか次第でしょう。
印の優先順位は

①ぜひ入れたい
炎半減、爆発半減or無効、催眠無効
②あったらいいなぁ
カウンター、昼強化、金くい防御
③入れるか悩むところ
ハラモチ、魔法変換、イチかゼロ、ややギャドン

空気を読まずに言わしてもらうと、直接攻撃縛りでも昼の盾、などといってるうちは残念ながらまだまだです。
昼の盾は低層では朱剛石の盾などにも劣るし、深層でもそれほど大きな仕事をしてくれるわけでもないです。
直接攻撃縛りはどのみち防御は紙キレなので、そもそも盾の重要性は低いです。

80ダメージを受けて、ダメージの25~30%を返す反撃の盾
80ダメージを受けて、ダメージの25%を減らす昼の盾

はどちらも甲乙つけられません。
直接攻撃縛りでは隣接しない、囲まれないことが最重要なので、隣接してしまった敵を少しでも早く倒せる可能性のある反撃の盾が昼の盾に劣るなどということは絶対にありません。
むしろ、ちからの腕輪との共鳴で50%前後のダメージを返す可能性も秘め、かつ印数7という魅力もありメイン候補にもなりうる以上、私の評価は反撃の盾の方が上です。
また、ダメージ調整などする暇のない縛りなので、イチゼロより反撃の方が絶対上です。

反撃の盾は通常攻略でもMAXまで育てれば、ちからの腕輪共鳴で100%ダメージを返す常時痛み分け状態のチート性能であるのに、そもそもの評価が低いのが私には不思議です。

テンポが悪い=めんどくさい
という図式は成り立ったしても、
テンポが悪い≠性能が低い
です。

テンポが悪くなることで、その装備品の性能までもが悪いかのようにけなされるのはおかしいと思います。
火の刃、朱剛石の刃しかりです。

(ⅲ)壺
やはりなんとしても引かないといけないのは身かわし香の壺です。
これがないと気配、鑑定士、壁抜けがあったとしてもどうにもなりません。
原始の場合、51Fのカートのところまで身かわし香の壺を所持してたどり着けないとクリアできないことも難易度を上げている原因です。

保存の壺がどれだけ手に入るかも大事ですが、お香系の壺が重要だと考えます。
直接攻撃縛りでは戦車の対処がかなり辛いので、深層で冷え冷え香の壺はかなり重宝します。
冷え冷えさえあれば、盾に爆発半減や炎半減はなくても関係なくなりますし。
また、山彦香の壺は一時しのぎの杖と組み合わせれば、有無も言わさず即降りできるチート性能です。
山彦状態ではギャザーに振っても魔法弾は跳ね返るので、万が一ギャザーに挟まれても逃げれます。
これらはつぶされないように祟ってでも深層まで持っていく価値がある、ということです。
なので山彦+一時しのぎコンボの邪魔になる変換の盾は、合成素材としては少し見劣りします。
ガラ上流のところだけ、サブで装備するだけでも大事には至らないからです。

合成の壺、ただの壺、手封じの壺も入れ物として重要です。
とにかく矢を入れられる壺はそれだけでありがたいのがこの縛りです。

(ⅳ)巻物、札
複数の敵に囲まれるのが直接攻撃縛りで一番やってはいけないことです。
1体ずつしか処理できない以上、召喚ワナなどを踏むと致命的です。
この状況を打開するのに必要なのが巻物、札ですが、何せ圧迫が辛いので少数精鋭に絞るべきです。
札なら複数の種類を抱え込むのは愚策です。
お香系の壺を祟って深層まで温存する場合、おはらいの巻物や祝福の巻物もかかせません。
特に祝福の巻物を復活草ややりなおし草にいつ何時でも優先的に使うのはあまりよくないと思います。
詰むときは一気に崩壊するので、復活の数より状況を打開できる混乱の巻物やバクスイの巻物を祝福しておいたほうがよかったという状況もありえます。

(ⅴ)杖
圧迫が辛い以上、杖もあまり抱え込めません。
優先的に確保しておくのは、移動系の杖と身代わりの杖、一時しのぎの杖くらいでいいと思います。
札や巻物では補えない役割は杖に任せるということです。
また、お店があればめんどくさくても売値から逆算して残り回数をメモしておきましょう。

(ⅵ)草
草はあまり持ち歩けないのが現状です。
最低限欲しいのは回復アイテム、復活草、やりなおし草などでしょう。
中層以降でも狂戦士の草が識別できていない場合、男識別は厳禁ですが、低層なら身かわし香の壺を引いていなければ、ガンガン飲んで構わないと思っています。
低層から毎回、毎回フルの集中力を使うのはダルいし、精神的にもよくないです。
もちろん500ギタンと分かっていれば、投げ識別で判定しましょう。

(ⅶ)デブータの石
見落としがちなのがこれです。
原始直接でジリ貧になる原因は通路で敵に先手を取られることを繰り返すことで、回復アイテムや杖、札などをどんどん消耗していくことが主な原因です。
なのでこれをなくせばいいわけです。
身かわし香の壺の容量次第ですが、50階のデブートンで2セット程度稼ぐのは戦術の一つだと私は思っています。
実際2回目の打開では稼ぎました。
60階くらいで気配引いたのでいらなくはなりましたが、視界不明瞭でのホーミング性能はかなり有難いです。
シレンの周囲7⇒6マスに敵が入り込んでくる際、携帯機の宿命で素振り後にラグが生じるので、これとデブータの石での索敵を利用すれば、敵から先手を取られることもだいぶ減ります。
もちろん優先すべきは51階での矢稼ぎなので容量次第ではありますが、気配察知、察血がない場合、デブータの石は稼ぐ価値は十分にあります。

とりあえずここまで。
次は低層での歩き方とか矢稼ぎまでについて( -u_u)
  1. 2012/05/28(月) 02:05:30|
  2. シレン5 直接攻撃縛り
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ポポロ異世界(GBA版)

因縁の洞窟クリアできました。

知人のソフトを無理して借りてチマチマやってました。

さすがにガチ勢トルネコラーのプレイをたくさん見ていたので、PS2との若干の仕様変更はあったもののなんとかなりました。

最終パーティーは

ランガー LV.16
ランガー LV.17
ドラタル LV.31
ラプラス LV.15
メルモン LV.35
ダース  LV.21 キタ━(゚∀゚)━!!

だったかなたしか。

91Fで開幕ダースを転ばぬ先投げからの狩りで運よく2匹目でゲット(ゝω・)v

ダース起きてから一気に持ち込み可ダンジョンばりのヌルゲー開始w

初クリアでダースゲットは素直に嬉しかったですね。

スモコンしないとほとんどチャンスないですからね。

出先でガッツポーズしてしまい、恥ずかしさの余り撮影できず(笑)

やはり16階~20階でハエール、メルモン、キーメのどれかは勧誘するのがコツかなぁと感じました。

この3種は各々特徴があり、どれも使いやすく、魔窟まで生き残せます。

個人的にはキーメは回復早いし、エミリーの削りに適任だったし、魔窟までメル、ハエに全く見劣りしませんでした。

キーメとハエールは90階手前で解雇せざるを得ませんでしたが。

ヘタクソで、エミリー、フライダ、ジュエルも勧誘に成功したものの爆ゾーンであっさり乙ったかな。

まだまだヘタラーですね(´・ω・`)

携帯機でのスモコンはあまりに辛くて挫折しました。ペンコンも召喚率が低く効率悪いしあの処理落ちはきつい。

結局マドコンだけやりました。

それでもクリア時間はたしか30時間くらいだったのでやはりお手軽なゲームではないですね。。。

まぁ自分のやり方が下手なんだろうけど、疲れた。。。

これと比べたらシレン5のスーパー維持のワナチェックなんてかわいいもんです。地雷踏んで単騎になったら挽回も難しいし。

あんまり覚えてないけど、昔やったときはたしか10階にも行けなかったはずです。

それくらいトルネコ3は事前に知識や技術などの情報がないと、最初から無理ゲーです。

ポポロは確実にクリアするつもりなら、基本的に歩く道はすべてワナチェックをしなければならないので、精神を摘む作業ゲーだと思っていました。

なので15階まではワナチェックが苦痛でしょうがなかったんですが、メルモンが起きたあたりから一つ壁を越えれたような気がします。

これくらいからワナチェックが単なる辛い作業ではなくなり、面白く感じられるようになれたかなぁ。

このゲームにはまる人の気持ちがわかった気がします。

ハマる人はどっぷりハマる、受け付けない人にとってはクソゲーとはっきり評価が分かれるシリーズだと思いますがねぇ(*´ω`*)

が携帯機ではやはり苦痛です。

なのでPS2にするか、ゲームキューブでゲームボーイプレイヤーあたりを使ってのプレイを検討してますが実際に買うかは不明です。

GBA版のほうがエクストラモードがあり、歯ごたえのあるものが多いので長く遊べるのは魅力かなぁと。

ただ当然PS2の方が画質の良さなどストレス要素が少ないです。

PS2版とGBA版の仕様の違いの主な点は

①連れていけるモンスターがGBAは3匹まで
②ヨガジン、ヒョーマが待機でも回り込む、キラースターの爆風に巻き込まれるなど弱体化
③オーメンも特技使用率が低いので少し使いにくい。
④ヨージが視界外でも荒ぶるので、イカリダースが出現するとこんがり丸焼きにされて強制終了。出会い頭イカリデマシンも危険
⑤GBA版は魔物の壺や変化の石像などにより、低層でも異世界に出現することのないメタルハンターやその他の強力なモンスターが仲間になることがある。つまり夢がある!!
⑥火薬壺の中身が取り出せない。
⑦GBA版は階段上でないとセーブできない(これ結構つらい)


あたりだったかなぁ。。。

他にもあったような気がするけど、トータル的には若干PS2よりは難しい。しかしPS2をクリアできる人がGBAをクリアできないことはありえない、といった感想です。

次にやるとしたら、トルネコ3と積んだままのDS2の持ち込みなし竈といったところでしょうか。

まだ奈落初回もクリアせずに積んだままです。

シレン5については個人的にはもうやりたいと思うことがないので、プレイすることはないと思いますが、しばらくは記事として続けるつもりではいます。

原始直接も挑戦されてる方がチラホラいるみたいだし、一応何かしら役に立つことは書けるつもりではいるので。

全然サボって書いてませんが(凹_凹-)

壺より難しいという噂のポポロ幻もやりたかったお(*´ω`*)
  1. 2012/05/07(月) 22:34:25|
  2. トルネコ3
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運命の地下 ファミ痛縛り

無事クリア。

さすがにこの引きでクリアできなかったら、初心者と言わざるを得ない引きだった。

保存には復活複数、祝福白紙などアイテムはたくさん。

難易度は8といったところかな。

原始壺草縛りと難易度的には同等だけど、理不尽さでは後者の方がはるかに上なのでこっちのランクは9にしたほうがいいかもしれません。

まぁこの二つより浜辺腕輪の方が圧倒的にきつかったんですがこれは一応8扱いなんだよなぁ。。。

ちょっとまた考えさせてください。

たまにアホみたいにアイテムを引けることがあるので、数うちゃあたるor丁寧にやればそこそこの歯ごたえくらいの難易度だと思います。

通常以上に細かい作業をすれば、安定クリアとまではいかなくとも非常識な難しさではないと思います。

深層のほうがきつそうに見えますが、深層は夜ドロップの後押しもあるので、実は中盤あたりが色々ときついことが多いです。

テーマは手間を惜しまないこと。

まぁ技縛りはさすがにやりませんが、一応クリアできるみたいですね。

ただ何度も言ってる通り、運命の地下は、通常攻略とエキスパはすべてやり方に変わりはなく、夜待ち夜抜けゲーなので昼は戦わないダンジョンであり、夜歩くだけなので簡単です。

大きくは変わらないと思うので、技縛り&ファミ痛縛りという形で一般化した形で落とし込みたいと思います(う_う-)


<結論>
ナンドモウテウテ破はマゼルン合成で役立つ程度でそれ以上のメリットはなくゴミ技です。
通常攻略でこれをいれるのはありえないというのが私の意見です。
まぁ自分の意見を押し付ける気はないですが(n_n-)


クリア画像
ファミ痛縛り クリア画像

技構成
技構成

装備①
ファミ痛縛り 装備①

装備②
ファミ痛縛り 装備②

装備③
ファミ痛縛り 装備③


  1. 2012/04/25(水) 00:33:03|
  2. シレン5 縛りプレイ
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